PERGUNTAS FREQUENTES

Não. O objetivo principal deste curso é ensinar programação. Programação consiste em dar comandos a um computador de forma a que este execute uma sequência de tarefas de forma inteligente. É uma ferramenta que pode ser aplicada a robótica, mas também a outras áreas, tais como jogos de computador, aplicativos de celular, etc. Atividades de robótica servirão para ilustrar os conceitos de programação estudados. No entanto, nem todas as atividades envolverão robótica. Além disso, dependendo do interesse pessoal do aluno, outras aplicações poderão ser abordadas.
Robótica é um ramo tecnológico que aborda sistemas compostos por soluções mecâncicas, elétricas e eletrónicas, que automatizam tarefas. A inteligência de um sistema robótico provém de um computador, que é programado de forma a que uma determinada tarefa seja realizada corretamente. Sistemas robóticos normalmente envolvem sensores (dispositivos que permitem obter informação sobre o ambiente em volta ou o próprio sistema) e atuadores (dispositivos que permitem tomar alguma ação, tais como motores, luzes, telas e altifalantes).
Programação é o processo de escrever, testar e depurar programas de computador, que são conjuntos de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada pelo computador. É, portanto, uma ferramenta que pode ser usada em diversos tipos de sistemas, incuindo robóticos.
Sim, o seu filho vai construir e usar robôs. No entanto, o objetivo destas aulas é pedagógico, e não meramente lúdico. Aprender a programar implica estudar uma nova linguagem, e isso requer concentração e esforço. Em algumas atividades (não todas), o seu fillho vai usar robôs – não como entretenimento, mas sim para poder visualizar o resultado da programação de forma mais concreta e divertida.
Não. Embora os principais conceitos de programação ensinados serão fixos, estes poderão ser abordados através de exercícios e atividades diferentes para cada criança, pelos seguintes motivos:
- Sempre que possível, as atividades serão adaptadas aos interesses da criança.
- As sessões respeitarão o ritmo do aluno. Por exemplo, caso o aluno apresente maior dificuldade perante um determinado conceito, este será abordado através de mais atividades, permitindo perspectivas diferentes, até estar consolidado.
- Alguns conceitos do currículo escolar serão abordados nas sessões de programação. Por exemplo, se o aluno está estudando potências, poderá aprender a fazer um programa que calcula a potência de um número.
Scratch e/ou Python, dependendo da idade e do conhecimento inicial da criança.
Scratch é uma linguagem de blocos desenvolvida pelo MIT pensando no público mais jovem. A sua plataforma online permite criar jogos e animações, construindo programas de forma intuitiva e visual.
Python é uma linguagem versátil e de alto nível amplamente utilizada na indústria. Suporta paradigmas de programação populares, tais como programação orientada a objetos e programação estruturada, e contém várias bibliotecas prontas a usar.
Embora bastantes diferentes, estas duas linguagens partilham uma lógica parecida, bem como outras linguagens prominentes na indústria (por exemplo, C/C++ e JavaScript).
Não. Valorizamos o tempo livre, e portanto não pedimos aos alunos para fazer tarefas de casa. No entando, vale ressaltar que a programação (assim como qualquer outra competência) se aprende melhor treinando. Caso haja interesse por parte do aluno, poderemos sugerir alguns exercícios de programação para discutir na sessão seguinte (nesse caso, é ideal que o aluno tenha acesso a um computador).
Não. O YpyCode não providencia uma formação que prepara para a vida profissional (embora vantagens profissionais possam naturalmente resultar das nossas aulas), e portanto não emitimos nenhum certificado ou qualquer tipo de documento validativo.
Estudos mostram que, quando reforçadores externos previstos (tais como certificados, medalhas ou outras recompensas) são introduzidos na educação, a motivação instríseca (baseada na própria curiosidade e vontade de aprender) pode dar lugar a ambições extrínsecas (tais como receber um certificado e a validação externa resultante). Essa mudança de foco pode reduzir o interesse na atividade, dificultando ou até mesmo impedindo o aprendizado (MONTESSORI, 1967; LEPPER; GREENE; NISBETT, 1973).
Acreditamos que, num contexto não-profissional, o aprendizado deve ser relaxado e prazeroso, sem a pressão de ter que produzir alguma coisa (esta pressão pode vir dos pais, professores ou dos próprios alunos). É o momento de explorar, tentar, errar e descobrir. Um ambiente seguro onde o aluno tem a oportunidade de falhar várias vezes sem qualquer consequência. Desta forma, o aluno ganha resiliência e conforto perante a falha, aprendendo a lidar com os desafios calmamente, e construindo auto-confiança.
A recompensa é a própria descoberta, e o aprendizado é o reconhecimento sólido do esforço do aluno.
Referências:
MONTESSORI, Maria. The discovery of the child. New York: Ballantine Books, 1967. (Original publicado em 1912).
LEPPER, M. R.; GREENE, D.; NISBETT, R. E. Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the overjustification hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, v. 28, n. 1, p. 129–137, 1973. DOI: https://doi.org/10.1037/h0035519
